Dienstag, 28. August 2007

Tischtennis

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Wechseln zu: Navigation, Suche

Tischtennis wird oft als die „schnellste Ballsportart der Welt“ bezeichnet. Für die Ausübung benötigt man neben einem Tischtennistisch samt Netz einen Tischtennisball und pro Spieler einen Schläger. Das Ziel des Spieles besteht darin, möglichst viele Punkte zu erzielen, indem man den Ball auf dem Tisch über das Netz hin- und herspielt, dabei möglichst eigene Fehler vermeidet und durch geschickte Spielweise Fehler des Gegners herbeiführt. Unter „Fehler“ ist hierbei ein nicht regelgerechter Schlag zu verstehen, der zur Beendigung eines Ballwechsels führt.

Tischtenniswettkampf
Tischtenniswettkampf

Inhaltsverzeichnis

[Verbergen]

Einleitung

Gespielt wird Tischtennis seit Ende des 19. Jahrhunderts, als es in England erfunden wurde. Zu dieser Zeit verwendete man noch den Namen „Ping Pong“. Dieser wurde aber 1901 als kommerzielle Marke geschützt und darf seitdem nicht mehr frei verwendet werden. „Ping Pong“, eine Bezeichnung, die in Deutschland heute beinahe ausschließlich im Hobbyspielerbereich anzutreffen ist, wird aber in China weiterverwendet, wo der Sport offiziell „Ping Pong Ball“ heißt und bereits vor vielen Jahren zum Volkssport Nr. 1 avancierte.

Gespielt wird traditionell auf einem mattgrünen oder mattblauen Tisch. Insbesondere bei Länderspielen oder internationalen Turnieren werden in den letzten Jahren verstärkt blaue Tische verwendet (siehe Bild), da diese einen besseren Kontrast zu nahegelegenen Werbeflächen bieten und darüberhinaus auch für den Zuschauer von Vorteil sind. Der Ball ist weiß oder gelb/orange und hat seit 2001 einen vorgeschriebenen Durchmesser von 40 mm (vorher 38 mm).

Grundregeln im Einzelwettkampf

Im Einzelwettkampf spielen zwei Spielerinnen oder Spieler gegeneinander. Im Folgenden sind mit dem Begriff „Spieler“ sowohl Spieler als auch die Spielerinnen gemeint.

Aufschlag

Hauptartikel: Aufschlag (Tischtennis)

In den Tischtennisregeln ist präzise festgelegt, wie ein Aufschlag auszuführen ist. In diesem Abschnitt wird das Grundprinzip erläutert, die ausführliche Darstellung findet man im Hauptartikel.

Bei einem vorschriftsmäßigen Aufschlag

  • liegt der Ball frei auf dem geöffneten Handteller des Aufschlägers.
  • Der Aufschläger wirft dann den Ball senkrecht mindestens 16 cm hoch
  • Wenn der Ball herabfällt, muss der Aufschläger ihn so schlagen, dass er zunächst sein eigenes Spielfeld berührt und dann über das Netz direkt in das Spielfeld des Rückschlägers springt oder es berührt. Im Doppel muss der Ball zuerst die rechte Spielfeldhälfte des Aufschlägers und dann die rechte Spielhälfte des Rückschlägers berühren.
  • Der Ball muss während der Aufschlagsphase jederzeit vom Gegner und vom Schiedsrichter gesehen werden.

Berührt der Ball das Netz, sind aber sonst alle Kriterien eines korrekten Aufschlags erfüllt, wird der Aufschlag wiederholt. Bei Aufschlagfehlern, wenn der Ball z. B. das Netz nicht passiert, erhält der Gegner den Punkt. Im Gegensatz zum Tennis hat man hier keinen zweiten Versuch. Dies gilt auch dann, wenn der Aufschläger den Ball lediglich hochwirft und mit dem Schläger verfehlt.

Das Recht zum Aufschlag wechselt jeweils nach zwei Punkten. Muss ein Satz beim Stand von 10:10 Punkten verlängert werden, schlagen die Spieler nach jedem Punkt abwechselnd auf. Zu Beginn eines Satzes ist derjenige Spieler Aufschläger, der im Satz davor zuerst Rückschläger war.


Ballwechsel

Ein Ballwechsel wird mit dem Aufschlag eingeleitet. Danach muss man den Ball immer direkt über das Netz spielen, so dass er auf der Tischhälfte des Gegners aufspringt oder sie berührt. Der Gegner lässt den Ball genau einmal aufspringen und spielt ihn dann über das Netz auf die andere Seite zurück. Der Ball muss also auf jeder Seite genau einmal aufspringen.

Ein Ballwechsel ist beendet, wenn einem der Spieler ein Fehler unterläuft. Dabei kann ein Spieler folgende Fehler machen:

  • Den Ball aufhalten, das heißt, ihn über der eigenen Tischhälfte mit dem Schläger, der Kleidung oder dem Körper berühren, bevor der Ball den Tisch berührt hat (nach einem Netzaufschlag wird allerdings auf Wiederholung des Aufschlags erkannt),
  • Den Ball beim Aufschlag mehr als einmal auf der eigenen Tischhälfte aufkommen lassen,
  • Den Ball beim Aufschlag mit einem Körperteil ganz oder teilweise verdecken (aus Sicht des gegnerischen Spielers oder des Schiedsrichters, der sich links oder rechts neben dem Tisch auf Höhe des Netzes befindet),
  • Den Ball mehr als einmal mit dem eigenen Schläger berühren,
  • Den Tisch während des Ballwechsels mit der freien Hand berühren (unter freier Hand wird die Hand verstanden, die nicht den Schläger hält),
  • Das Netz bzw. die Netzgarnitur berühren,
  • Den Tisch verschieben,
  • Den Ball nicht direkt auf die gegnerische Tischhälfte zurückspielen, sondern
    • vorher die eigene Tischhälfte treffen,
    • ins Netz spielen, so dass der Ball im Aus oder auf der eigenen Tischhälfte aufkommt,
    • über den Tisch hinaus oder in eine andere Richtung schlagen oder
    • den Ball gar nicht erst bekommen.

Wenn einem Spieler ein Fehler unterläuft, dann wird für den Gegner ein Gewinnpunkt gezählt.

Ferner wird ein Ballwechsel beendet, wenn der Schiedsrichter das Spiel unterbricht, oder beim Zeitspiel (siehe unten) der Ballwechsel nicht rechtzeitig beendet wird.

Der Satz

Ein Satz endet, wenn ein Spieler elf Gewinnpunkte erreicht hat und dabei mindestens zwei Punkte Vorsprung hat, zum Beispiel 11:9, 12:10, 13:11 usw. Beim Stand von 10:10 geht der Satz in die Verlängerung. Dabei wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Die Verlängerung endet dann, wenn sich ein Spieler zwei Punkte Vorsprung erkämpft hat.

Das Spiel

Ein Spiel besteht aus mehreren Sätzen. Bei regionalen oder überregionalen Mannschaftskämpfen sind meistens 3 Gewinnsätze vorgeschrieben („Best of Five“). Ein Spiel endet so nach höchstens fünf Sätzen (3:2). Bei besonders wichtigen Wettkämpfen, wie z.B. nationalen Meisterschaften oder Europa- /Weltmeisterschaften, steht jedoch erst nach 4 Gewinnsätzen der Sieger fest. Nach jedem Satz werden die Seiten gewechselt. Im entscheidenden letzten Satz, also bei einem Stand von 2:2 (oder 3:3), werden die Seiten gewechselt, sobald ein Spieler fünf Punkte erreicht hat.

Zeitspiel (Wechselmethode)

Das Zeitspiel setzt ein, wenn ein Satz nach zehn Minuten noch nicht beendet ist und einer der Spieler weniger als 9 Punkte erreicht hat. Beim Zeitspiel wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Gewinnpunkt wird wie beim normalen Spiel vergeben, mit einer Ausnahme: Wenn der Gegner des Aufschlagenden 13 mal den Ball erfolgreich zurückgespielt hat, erhält er den Punkt. Das heißt, bei einem Ballwechsel wird der Ball maximal 13 mal hin- und hergespielt. Sind noch weitere Sätze zu spielen, dann werden diese auch im Zeitspielmodus durchgeführt.

Das Zeitspiel wurde eingeführt, um die Dauer eines Spieles zu begrenzen. Insbesondere wenn zwei Spieler sehr vorsichtig oder passiv spielen, kann es vorkommen, dass ein Zeitspiel erreicht wird. Bei der Tischtennisweltmeisterschaft 1936 war im Spiel zwischen Alex Ehrlich und Farkas Paneth erst nach 130 Minuten der erste Ballwechsel entschieden [1]. Der Ball ging dabei rund 10 000 mal über das Netz. Im gleichen Turnier hatte ein Münzwurf das Spiel zwischen Marian Goldberger und Michel Haguenauer entschieden, weil beide nach siebeneinhalb Stunden vor dem fünften Satz stehend k. o. waren. Daraufhin wurde 1937 das Zeitspiel eingeführt – die Dauer eines Satzes wurde auf eine halbe Stunde begrenzt.

Grundregeln beim Doppelwettkampf

Beim Doppel spielen je zwei Spieler gegeneinander. Es gelten die gleichen Grundregeln wie beim Einzel mit den folgenden Besonderheiten. Gespielt werden Herren-Doppel, Damen-Doppel und Mixed (eine weibliche und eine männliche Person zusammen in einem Team).

Ballwechsel beim Doppel

Beim Ballwechsel müssen die Spieler – anders als beim Tennis – abwechselnd den Ball spielen.

Beispiel: A und B spielen gegen X und Y. Dann wäre ein korrekter Ballwechsel A, X, B, Y, A, X, B, Y. Im zweiten Satz wäre die Aufstellung so zu ändern, dass Y, B, X, A, Y, B, X, A (oder aber X, A, Y, B, ... - das aufschlagende Team kann zu Beginn jedes Satzes den Aufschläger neu bestimmen) ein korrekter Ballwechsel wäre. Die Aufstellung wechselt nach jedem Satz und im fünften Satz noch einmal nach dem Seitenwechsel.

Im Doppel endet ein Ballwechsel aus den gleichen Gründen wie beim Einzel, aber auch dann, wenn ein Spieler den Ball zwei mal hintereinander spielt.

Eine Ausnahme von der Regel, dass die Spieler eines Doppels den Ball abwechselnd spielen müssen, gilt für einen Doppelwettkampf, an dem ein oder mehrere Rollstuhlfahrer beteiligt sind. In diesem Fall darf der Rollstuhlfahrer alle Bälle zurückschlagen, die auf seine Seite gespielt werden (also auf die Tischhälfte links oder rechts von der Mittellinie, je nachdem, wo er mit seinem Rollstuhl gerade steht).

Aufschlag

Im Doppel wird diagonal aufgeschlagen von der eigenen rechten in die gegnerische rechte Seite.

Regeln vor 2001/2002

Die geschilderten Regeln wurden zum Teil im Jahre 2001/2002 eingeführt. Vorher galten unter anderem folgende abweichende Bestimmungen:

  • ein Satz endete nach 21 Gewinnpunkten, wenn mindestens zwei Punkte Vorsprung erreicht waren. Beim Stande von 20:20 wurde der Satz verlängert mit wechselndem Aufschlag nach jedem Punkt, und zwar solange, bis ein Spieler zwei Punkte Vorsprung erreicht hatte.
  • das Aufschlagsrecht wechselte nach fünf Punkten, in der Verlängerung nach jedem Punkt
  • Zeitspiel setzte ein, wenn ein Satz 15 Minuten dauerte
  • es wurde mit kleineren Bällen gespielt: früher 38 mm, heute 40 mm Durchmesser.

Durch die neuen Regeln soll der Sport vor allem für den (TV-)Zuschauer interessanter werden: die kurzen Sätze (3 Gewinnsätze bis 11 + Verlängerung, je zwei Aufschläge) sollen mehr Spannungsmomente durch häufigere Entscheidungsphasen erreichen, die großen Bälle (heute 40mm) durch weniger Rotation und Geschwindigkeit den Sport besser beobachtbar machen. Dieses Ziel wurde jedoch auch wegen der Weiterentwicklungen beim Schlägermaterial nicht erreicht, die Ballgeschwindigkeiten sind in etwa gleich geblieben.

Gremium für Regeländerungen

Zuständig für die Regeln ist der ITTF-Kongress („Annual General Meeting“). Dieses Gremium tritt normalerweise bei den Tischtennisweltmeisterschaften zusammen und berät über Regeländerungen. Der Deutsche Tischtennisbund DTTB ist nicht Mitglied dieses Gremiums.

Spielweisen und Spieltaktik

Man kann auf verschiedene Weisen versuchen, Gewinnpunkte zu erkämpfen. Prinzipiell kann man offensiv oder defensiv spielen. Eine Mischung von Offensiv- und Defensivspiel nennt man Allroundspiel. Heute haben wir es meist mit Offensivspielern zu tun: Man versucht den Gegner durch offensive, mit Vorwärtsrotation versehene Schläge (Spin: Topspin, Sidespin …) und Schüssen unter Druck zu setzen. Ist dieser auch offensiv eingestellt, dann versucht er ein Gegenspiel durch Blocken (Wilfried Lieck war hierin ein Meister), Gegenspin oder Schüsse zu organisieren. Nur noch selten sieht man heute rein defensiv eingestellte Spieler oder Abwehrspieler. Oft spielen diese weit hinter dem Tisch und bringen den Ball mit Unterschnitt oder auch Ballonabwehr zurück. Legendär war hier in den sechziger Jahren Eberhard Schöler. Oft setzen Abwehrspieler Noppen- oder Antispin- Beläge ein, um ein berechenbares, schnelles Spiel des Gegners zu stören. Bei den Weltmeisterschaften 2003 in Frankreich trat der Koreaner Joo Se-Hyuk mit einer explosiven Mischung aus aggressivem Angriffsspiel und recht spektakulärer Defensive auf. Er verlor erst im Finale gegen den Österreicher Werner Schlager.

Spieltechniken

  • Spin: Durch eine geeignete Schlagtechnik in Verbindung mit dem entsprechenden Schlägermaterial (elastische, griffige Beläge, elastisches Holz) versetzt man den Ball in Rotation. Gebräuchlich sind die Begriffe Topspin, Unterschnitt und Sidespin.
  • Topspin: Der Ball wird in der oberen Hälfte getroffen bzw. tangential gestreift – mit mehr oder weniger Krafteinsatz. Die entstehende Vorwärtsrotation (vom schlagenden Spieler aus gesehen) gibt dem Ball eine nach unten gekrümmte Flugbahn und lässt ihn beim Auftreffen auf dem Tisch flach und schnell abspringen. Da die Flugbahn kürzer ist als bei einem „normalen geraden“ Schlag, kann der Ball mit höherer Vorwärtsgeschwindigkeit geschlagen werden, ohne dass der Ball über die hintere Tischkante ins Aus geht. Auch springt der Topspin vom gegnerischen Schläger wegen des Dralls stark nach oben ab - kann also nur mit stark nach vorn geneigtem Schläger flach zurück geblockt werden. Der Topspin ist der wichtigste Angriffsschlag im modernen Tischtennis.
  • Unterschnitt: Der Ball wird in der unteren Hälfte gestreift und erhält so eine rückwärts gerichtete Rotation (vom schlagenden Spieler aus gesehen). Die Flugbahn verlängert sich. Die Vorwärtsgeschwindigkeit ist gering und wird durch die Rückwärtsrotation beim Auftreffen auf den Tisch noch mehr abgebremst. Ziel ist es, dem Gegner den eigenen Angriffsball zu erschweren, entweder durch die Platzierung des Balles kurz hinter das Netz oder durch starke Rotation, die den Ball vom Schläger des Gegners nach unten abspringen lässt und damit zu Topspinfehlern führen kann.
  • Sidespin: Eine Variante von Topspin und Unterschnitt. Der Ball wird seitlich getroffen bzw. tangential gestreift – mit mehr oder weniger Krafteinsatz. Dadurch erhält der Ball zusätzlich eine seitwärts gerichtete Rotation. Die Flugbahn weicht nach rechts oder links von der normalen „geraden“ Bahn ab und springt vom gegnerischen Schläger in die entgegengesetzte Richtung ab.
  • Schuss: Früher auch „Schmetterball“ genannt, da nur sehr hohe Bälle auf die gegnerische Tischseite herunter-„geschmettert“ wurden. Heutzutage werden zu hoch abspringende Bälle jedoch schon in der aufsteigenden Phase mit voller Kraft bei senkrecht gehaltenem Schlägerblatt „geschossen“, sobald der Ball eine Höhe erreicht hat, aus der die gegnerische Tischseite direkt zu treffen ist. Dies dient dazu, maximalen Druck auf den Gegner auszuüben, weil der Schuss hohe Geschwindigkeiten erreicht.
  • Ballonabwehr: Der Spieler steht weit hinter dem Tisch und spielt den Ball extrem hoch mit viel Topspin und variablem Sidespin zurück. In der Regel versucht der Spieler so, wiederholte harte Topspins oder Schüsse abzuwehren. Diese Technik verwenden oft Angriffsspieler mit sehr schnellen Belägen, die die Unterschnitt-Verteidigung nur schwer zulassen, wenn sie in die Defensive gedrängt werden.
  • Block: Möglichkeit einen Topspin abzuwehren: Der Spieler steht dicht am Tisch und versucht den Ball gegen den stark geschlossenen Schläger springen zu lassen, ohne diesen nennenswert zu bewegen; dies kompensiert den Topspin. Dabei nutzt er die sofortige Ballrückgabe, die lange Topspin-Bewegung des Gegners und die hohe mögliche Varianz des Winkels um den Punkt zu erzielen. Als Variante gibt es den aggressiven Block, bei dem der Schläger nicht passiv gehalten wird, sondern - um den Gegner unter Druck zu setzen - eine kurze drückende Bewegung nach vorne gemacht wird.
  • Konterball: Gerader spinloser Ball mit mittlerer bis hoher Geschwindigkeit. Wird von europäischen Spielern fast nur noch zum Einspielen genutzt. Für die asiatischen Penholder-Spieler früherer Jahre, die mit wenig griffigen Noppen-außen-Belägen ausschließlich nahe am Tisch operierten, stellte er jedoch das bevorzugte Angriffsmittel dar, da die Schlagbewegung extrem kurz und schnell ausgeführt werden kann. In der Weltspitze hat sich heute jedoch auch unter den Penholdern der Topspin als spielbestimmende Schlagtechnik durchgesetzt.
  • Flip: Ball, der über dem Tisch mit einer Wischbewegung aus dem Handgelenk gespielt wird. Der Flip wird genutzt, wenn der Ball zu kurz und zu flach ist für Topspin bzw. Schuss. Der Flip wird insbesondere für den aggressiven Rückschlag (Aufschlagannahme) verwendet. Er ist eine der anspruchsvollsten Techniken des Tischtennis.
  • Schupfball: Unterschnittball, der über dem Tisch gespielt wird. In höheren Klassen wird er beinahe nur noch als sicherer Rückschlag auf schwierige Aufschläge verwendet. Selbst Stör- und Abwehrspieler streben (zumindest bei eigenem Aufschlag) an, möglichst als erster „anzuziehen“ (auf Topspin-Spiel zu wechseln), um dem Gegner die Initiative zu nehmen.

Anleitungen zur Umsetzung der unterschiedlichen Techniken können auf der Seite Tischtennis pur eingesehen werden

Spielbetrieb

Tischtennis wird sowohl hobbymäßig zu Hause in Garten, Garage, Keller usw. als auch national und international verbandsmäßig organisiert innerhalb von Vereinen gespielt. Die Spieltechnik der Hobbyspieler unterscheidet sich hauptsächlich infolge des unterschiedlichen Schlägermaterials deutlich von der Technik der „Profis“.

Deutschland

Dem Deutschen Tischtennisbund gehören fast 10.000 Vereine mit rund 670.000 Mitgliedern an. Gespielt werden Damen- und Herreneinzel, Damen- und Herrendoppel sowie gemischtes Doppel.
Nationale Mannschaftskämpfe werden in verschiedenen Spielklassen organisiert, innerhalb derer man auf- oder absteigen kann. Deren Einteilung und Wertung in den unteren Klassen obliegt jedoch dem zuständigen Landesverband, so dass wegen der unterschiedlichen Spielerzahl und Spielstärke nicht alle Ligenbezeichnungen aller Verbände miteinander verglichen werden können.

Die Bundesliga in Deutschland gilt als die stärkste Liga der Welt, im wesentlichen wegen der Gastspieler und der höchsten Anzahl Welt-top-100-Spieler.

Folgende Spielklassen gibt es in Deutschland:

  • 1. Bundesliga - eingleisig (Herren und Damen)
  • 2. Bundesliga - zweigleisig (Herren und Damen)
  • Regionalliga - vierteilig (Herren und Damen)
  • Oberliga - 15 Ligen (Herren und Damen)

(Die darunterliegenden Spielklassen sind von Landesverband zu Landesverband sowohl in der Einteilung als auch der Benennung sehr unterschiedlich, sind jedoch meist in Spielklassen auf Verbandsebene, Bezirksebene und Kreisebene untergliedert.)

Daneben werden auf den verschiedenen Verbandsebenen noch Einzelmeisterschaften organisiert: Kreismeisterschaft, Bezirksmeisterschaft, Landesmeisterschaft, Deutsche Meisterschaft.

Außerdem gibt es, ebenfalls auf den verschiedenen Ebenen, die sog. „Ranglistenturniere“ und Pokalspiele. Weiterhin finden meist nach Spielklassen unterteilte allgemeine Turniere in großer Zahl statt.

Die Turniere werden nach einem in der Wettspielordnung festgelegten System durchgeführt.

International

Seit der Saison 1999/2000 zusammengelegt mit der Europameisterschaft:

  • Europaliga – hier spielten die stärksten Nationalteams aus Europa

Technische Details zu den Spielgeräten

Der Tisch

Tischtennis-Tisch

Ein wettkampftauglicher Tisch muss eine Länge von 2,74 m (9 ft) und eine Breite von 1,525 m (5 ft) haben. Die Oberfläche muss genau 76,2 Zentimeter (2,5 ft) über dem Boden liegen. Der Tisch wird mittels eines 15,25 cm (6 in) hohen Netzes in zwei gleichgroße 1,37 m x 1,525 m (4,5 ft × 5 ft) Hälften geteilt. Auf ihm muss ein Tischtennisball, der aus 30 Zentimetern Höhe fallen gelassen wird, 22 bis 25 cm hoch springen. Jede Hälfte wird der Länge nach noch einmal mittels einer 3 mm breiten Linie (Mittellinie) in zwei Hälften unterteilt. An den Kanten des Tisches verlaufen außerdem 20 mm breite weiße Linien: Die Grundlinie (parallel zum Netz) und die Seitenlinien (senkrecht zum Netz). Die Oberfläche des Tisches muss nicht reflektierend und dunkel sein. Gebräuchlich sind i. d. R. dunkelgrüne und blaue Tische.

Der Ball

Der Ball besteht aus Zelluloid, ist innen hohl und hat einen Durchmesser von 40 mm. Er ist in verschiedenen Qualitäten erhältlich, die ursprünglich durch die Anzahl der Sterne voneinander unterschieden wurden. Diese Einteilung in Bälle mit 1, 2 oder 3 Sternen ist heute im Vereinsbetrieb nahezu gegenstandslos. Die beste Qualität mit den geringsten Abweichungen von der Norm in Gewicht, Härte und Rundung erhält 3 Sterne. Seit der Entscheidung des DTTB, für den Wettkampfbetrieb nur noch diese beste Qualität zuzulassen, gibt es - außer im Hobbybereich - keinen Markt mehr für Bälle der Kategorien mit 1 oder 2 Sternen. Der Rest der Fertigung - auch die Bälle, die früher wegen nur geringer Abweichungen die Kennzeichnung mit 1 oder 2 Sternen erhalten hat, wird seitdem häufig den Trainingsbällen zugeordnet. Für den Spielbetrieb zugelassen sind Bälle in den Farben mattweiß und mattorange. Beim Training - besonders beim Einsatz von Balleimer oder Trainingsroboter - werden häufig die preiswerteren Trainingsbälle benutzt, weil hier der Ballverbrauch durch Abnutzung in der Maschine und Zertreten enorm hoch ist. Im Anfängertraining kommen außerdem noch mehrfarbige Bälle zum Einsatz, damit die Spieler den Spin des Balles besser erkennen können. Siehe auch Tischtennisball

Der Schläger

Hauptartikel: Tischtennisschläger

Der Schläger ist in vielen verschiedenen Ausführungen erhältlich. Die Schlagfläche ist zumeist oval und besteht in der Mitte aus mehrfach geleimtem Holz. Es existieren aber auch Varianten mit z.B. Carbon- oder Kevlarfurnieren. Es gibt vier gängige Griffformen: Gerade, konkav, anatomisch und konisch, zudem zwei Griffformen für den japanischen und chinesischen Penholder.

Jeder Schläger muss auf den beiden Seiten des Schlägerblattes unterschiedliche Farben haben: einen roten und einen schwarzen Belag. Dies ist vorgeschrieben, damit der Gegner das Drehen des Schlägers bemerkt und somit auf die beiden Beläge entsprechend reagieren kann. Wenn beide Seiten zum Schlagen benutzt werden sollen, müssen auf beiden Seiten auch ein zugelassener Belag sein. Sofern ein Spieler nur eine Seite des Schlägers benutzt (insb. beim klassischen Penholder), muss nur diese Seite mit einem Belag versehen sein (rot oder schwarz). Die andere Seite muss dann jedoch in der anderen Farbe lackiert sein. Man unterscheidet verschiedene Typen von Belägen: Noppen innen, kurze Noppen außen, lange Noppen, Noppengummi und Anti-Topspin.

Tischtennis-Trainingsgeräte

Tischtennistrainingsgeräte werden unterstützend zum Erlernen der Grundschläge für das wettkampfmäßige Tischtennisspiel oder auch zur Verbesserung von Schlagsicherheit und Ausdauer eingesetzt. Je nach Grundschlagart, wie Topspin, Schupfball, Aufschlag u.s.w., werden entsprechende Trainingsgeräte im Vereinstraining angewandt.

Weitere Details findet man im separaten Artikel über Tischtennis-Trainingsgeräte.

Trainings- und Freizeitspiele

Tischtennis wird aber nicht nur wettkampfmäßig gespielt, sondern oft und gern auch in der Freizeit mit abgeänderten Regeln.

Chinesisch oder Rundlauf

Eine besonders bei Kindern beliebte Variante bei mindestens drei (besser: fünf bis zehn, oder mehr) Spielern ist das Chinesisch, auch Rundlauf, Ringelpietz, Runde, Mäxle oder Mühle genannt (in Österreich Rundgangerl, Lauferl, Raser, Rennerts oder Ringerl ). Auf einer Seite des Tisches stellen sich mindestens zwei Spieler auf, die Anzahl auf der anderen kann eins bleiben. Nachdem ein Spieler seinen Schlag fehlerlos durchgeführt hat, rennt er auf die andere Seite und stellt sich hier an, um erneut einen Schlag durchzuführen. Jeder, der einen Fehler macht, scheidet aus. Sind nur noch zwei Spieler übrig, wird normal bis drei gespielt. Doch zuerst wird der Ball noch eingeworfen und um den Aufschlag gespielt. Der Gewinner dieser "Um die Angabe" darf den ersten Aufschlag machen, oder die Tischhälfte wählen. Der Sieger bekommt einen Punkt (,den er setzen kann, um bei einem Fehler nicht auszuscheiden). Danach setzen alle wieder ein. Am Ende gewinnt derjenige, der die meisten unbenutzten Punkte hat.

Englisch

Für drei Spieler gibt es eine Variante, die eine Mischung zwischen Einzel und Doppel ist. Der Spieler, der auf seiner Tischseite allein spielt, darf solange allein spielen, bis er einen Fehler macht. Dann wird gegen den Uhrzeigersinn gewechselt. Punkte sammelt man nur als Alleinspieler. Diese Variante bezeichnet man als Englisch. Durch den ständigen Wechsel der Doppelpartner und Gegner hat diese Spielvariante die Möglichkeit, die Teamfähigkeit der Spieler sowohl sportlich als auch sozial zu fördern.

Die “Schulhofregeln”, nach denen in Deutschland viele Kinder mit dem Tischtennis erstmals in Kontakt treten, stellen zu dieser Spielart einige besondere Regelungen auf und sollen hier kurz erläutert werden.
Danach darf der Alleinspielende erst ab seinem siebenten Punkt selbst aufschlagen. Dies ist allerdings eine Kann-Regel, der Alleinspielende hat kein Anrecht auf den Aufschlag, sondern muss sich diesen “erkämpfen”, indem er versucht den Spielball noch vor dem gegnerischen Team zu fassen. Besitzt er jedoch noch weniger als sieben Punkte, so vollzieht immer der vordere Teamspieler den Aufschlag.
Anders als beim Doppel wird das abwechselnde Spiel der beiden Teamspieler beim Englisch nicht unbedingt vorgeschrieben. Die Auslegung hängt von einer vor Spielbeginn getroffenen Entscheidung ab. Üblicherweise wird eine dieser Regelungen benutzt:

  • die Doppel-Regel gilt, die Teamspieler müssen den Ball streng abwechselnd spielen
  • die Mittellinie der eigenen Tischhälfte wird als Grenze angesehen, jeder Spieler nimmt die Bälle auf seiner Seite an
  • es gilt die Regel “Wer am besten herankommt, spielt den Ball.”

Bei den beiden letzten Regelungen sind natürlich einige “Zusammenstöße” der Teamspieler schon fast vorprogrammiert, was dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch tut.

Eine sehr geschwindigkeitsreiche Regelung ist, dass der Aufschlag nicht erst erfolgt, wenn alle Spieler an ihren Positionen stehen, sondern so schnell wie möglich nach dem Fehler des Einzelspielers. Der neue Einzelspieler kann hierbei den Ball mit auf seine Tischhälfte nehmen, wenn er selbst aufschlagen darf oder muss ihn in der Tischhälfte der Gegner belassen (meist direkt am Netz) wenn er weniger als 7 Punkte hat. Bei dieser Regel ist es möglich, dass durch viele aufeinanderfolgende Fehler und einen schnellen Aufschlag nahezu ein Rundlauf wie beim Chinesisch entsteht.

Um auch das Mitdenken und korrekte Zählen der Punkte durch die Spieler anzuregen, gibt es eine Regelung, die einem Spieler bei Nichtbeachtung einen deutlichen Punktabzug einbringen kann. Diese besagt, dass jeder Spieler bei Erreichen bestimmter Punktzahlen dies sofort durch deutliche Nennung eines “Schlüsselwortes” ansagen muss. Geschieht dies nicht noch vor dem nächsten Aufschlag oder melden die anderen Spieler berechtigte Zweifel an der deutlichen Wahrnehmung des Schlüsselwortes, so verliert der Spieler fünf Punkte.

Punktzahl Schlüsselwort
(männlich / weiblich)
10 Prinz / Prinzessin
20 König / Königin
30 Kaiser / Kaiserin

Wie aus der Tabelle ersichtlich ist, müsste also ein SpielER beim Erreichen seines 10. Punktes sofort angeben, dass er jetzt ein “Prinz” sei, während eine SpielerIN beim Erreichen ihres 20. Punktes ihren neuen Status als “Königin” verkünden sollte. Verpassen sie dies, so müssen sie im Folgenden mit nur noch 5 bzw. 15 Punkten weiterspielen und beim nächsten Erreichen der entsprechenden Punktzahl auf die deutliche Nennung des Schlüsselwortes achten.
In diesem Beispiel würde der SpielER sogar die Erlaubnis zu einem eigenen Aufschlag verlieren und erst mit seinem 7. Punkt wiedererlangen.

Ein übliches Spiel läuft bis zu der Punktzahl von 33 Punkten.
Der Endspurt des Spieles wird also meistens mit der ersten Ernennung eines “Kaisers” eingeleitet. Nur ein sehr gutes Zusammenspiel der beiden Teamkameraden kann nun noch die letzten drei Siegespunkte des Kaisers verhindern.

Deutsch

Für mindestens drei Spieler gibt es eine weitere Variante, die dem Chinesisch sehr stark ähnelt. Allerdings geht es hierbei nicht um das Erwerben von Punkten, sondern um das möglichst lange Verzögern eines Punktverlustes.

Dazu erhält jeder Mitspieler bei Spielbeginn eine gewisse Anzahl von Punkten (meistens 10) gutgeschrieben. Das eigentliche Spiel läuft nun wie bei der Spielart Chinesisch ab, jedoch scheidet ein Spieler nicht sofort aus, wenn er einen Fehler macht, sondern bekommt einen seiner Punkte abgezogen. Wenn ein Spieler auf diese Weise alle Punkte verloren hat, muss er dies lautstark durch die Worte “Ich schwimme.” verkünden, um die anderen Spieler auf seine Situation hinzuweisen. Er darf nun keinen Fehler mehr machen, sonst scheidet er aus. Ist er nach einem weiteren Fehler “untergegangen”, so muss er seinen Schläger als Behinderung für die restlichen Spieler auf eine frei wählbare Stelle des Tisches ablegen.

Auf diese Weise abgelegte Schläger geben dem Spiel im weiteren Verlauf noch einen zusätzlichen Reiz. Die restlichen Spieler werden nun versuchen einen solchen Schläger zu treffen, wodurch der Ball eventuell in eine unvorhergesehene Richtung abgelenkt wird. Je mehr Schläger auf dem Tisch abgelegt wurden, desto größer sind die dadurch hervorgerufenen Punktverluste bei den verbliebenen Spielern, wodurch die zuerst ausgeschiedenen Spieler nicht allzu lange auf einen erneuten Spieleinsatz warten müssen. Bei der anfänglichen Punktvergabe können außerdem auch jüngere oder unerfahrenere Spieler mit einer größeren Punktzahl bedacht werden, was einen guten Ausgleich der Spielzeit zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern ermöglicht.

Sind nur noch zwei Spieler übrig, so spielen diese nun ihre restlichen Punkte herunter. Dabei darf immer derjenige Spieler aufschlagen, welcher momentan weniger Punkte besitzt. Bei gleicher Punktzahl wird der Ball eingeworfen und zuerst um den Aufschlag gespielt. Auch hier sollten die Spieler noch verkünden, wenn sie jeweils keinen Punkt mehr übrig haben und “schwimmen”. Sieger des Spiels ist natürlich der einzig verbliebene Spieler, gefolgt vom zweiten Finalisten und den anderen Spielern in umgedrehter Reihenfolge ihres Ausscheidens.

Weitere Trainings-Spiele

Für mehr Abwechslung im Training und für spaßvolles, spielerisches Erlernen der Ballbehandlung können die Spiele

  • Kaiserspiel
  • Topspin-Spiel
  • Ballonspiel
  • Service-King
  • Partner-Board
  • Marathon
  • Power-Spiel
  • Mäxle
  • Rundlauf

beitragen.

Historisches

Internationale Geschichte des Tischtennis

Ursprung

Über den Ursprung des Tischtennis gibt es verschiedene Meinungen: Einige sehen die Anfänge am Ende des 19. Jahrhunderts in Indien, von wo aus es sich nach England verbreitete, andere bestreiten dies und halten die Engländer für die Erfinder, wo es 1874 erstmals schriftlich erwähnt wurde: Der englische Major Walter Clopton Wingfield machte das „spharistike“ (griechisch: „Lass uns spielen“) bekannt. Hierbei handelte es sich um einen Holzkoffer, darin enthalten die Spielregeln und das ganze Zubehör vom Hammer bis zu den Schnüren für die Befestigung der Netzspannvorrichtung auf englischem Rasen. Das Spiel entwickelte sich aus dem „normalen“ Tennis und wurde zunächst vorwiegend vom englischen Adel im Freien gespielt. Man verwendete einen Gummiball mit Flanellüberzug oder auch eine Kugel aus Kork. Später benannte man das Spiel in Lawn-Tennis (Rasen-Tennis) um.

Wegen des berüchtigten englischen Regenwetters verlegte man das Spiel dann in die Wohnung und benutzte dabei normale Esstische; man benutze den Tisch als Tennisfeld. Eine Schnur diente als „Netz“, als Schläger nahm man Federballschläger, Bücher oder gar Bratpfannen. Folgerichtig benannte man das Spiel wieder um, es hieß nun Raum-Tennis. 1875 veröffentlichte der englische Ingenieur James Gibb die ersten Spielregeln.

„Ping Pong“

1891 brachte James Gibb von einer Geschäftsreise aus den USA bunte Zelluloid-Bälle mit. Von nun an verdrängte der Begriff Ping Pong, welcher 1878 erstmals vereinzelt wegen der Geräusche des Balls auftauchte, zunehmend die Bezeichnung Raum-Tennis. Verschiedene Hersteller kreierten weitere Namen, zum Beispiel Gossima, Whiff Waff, Flim Flam und schließlich Table Tennis. Der Geschäftsmann John Jacques de Croydon, ein Freund von Gibb, meldete 1891 den Begriff „Ping Pong“ beim englischen Patentamt zum Patent an und verkaufte die amerikanischen Rechte an die Firma Parker Brothers. In diesen Jahren wurde der Schläger weiterentwickelt: Der Holzschläger wurde beklebt mit Kork, Schmirgelpapier, Wildschweingewebe. In England wurde 1900 der erste Verein gegründet. Schließlich erfand E. C. Goode 1902 den Gummibelag mit Noppen. Im gleichen Jahr wurde in England der nationale Verband „Ping Pong Association“ gegründet. Dieser musste aber nach weniger als drei Jahren wegen der Namensrechte an „Ping Pong“ aufgeben. Die Association führte jedoch mindestens eine revolutionäre Neuerung ein, nämlich den modernen Aufschlag, bei dem der Ball zunächst auf der eigenen Hälfte des Tischtennistisches aufkommen muss. Der Grund für die Änderung war, dass es für die Schiedsrichter immer schwieriger wurde zu beurteilen, ob ein Aufschlag regulär war oder nicht.[2]

Verbreitung außerhalb Englands

In Ungarn fand 1897 die erste nationale Meisterschaft statt. 1902 stellte der englische Fussballer Edward Shires, ein Vertreter von Schreibmaschinen, das Spiel in Wien und Budapest vor [3]. 1899 wurde die 1. Berliner Tennis- und Ping-Pong-Gesellschaft (der spätere Fußball-Bundesligist Tennis Borussia Berlin) gegründet, 1900 das erste Ping-Pong-Cafe (Viktoria-Luise-Platz in Berlin) eröffnet. Um 1899 gelangte eine vereinfachte Variante nach Japan. Von hier aus gelangte es nach China, Korea und Hongkong. 1901 fand in Hamburg-Uhlenhorst das erste deutsche Turnier statt. Bis in die Jahre nach dem Ersten Weltkrieg entwickelte sich das Spiel nicht wesentlich weiter, vielleicht wegen der verschiedenartigen und teilweise komplizierten Regeln.

Gründung von Verbänden, erste wichtige Veranstaltungen

Nach und nach werden nationale und internationale Verbände gegründet:

  • 1907 wurde die erste deutsche Meisterschaft gespielt im Kasino am Nollendorff-Platz in Berlin
  • 1921 „Table Tennis Association“ in England
  • 1925 Gründung des Deutschen Tischtennis Bundes (DTTB) (25. November)
  • 1925 Erste offizielle deutschen Meisterschaften im Herren- und Dameneinzel in Berlin
  • 1926 Gründung des Österreichischen Tischtennis-Verbandes ÖTTV
  • 1926 Internationale Tischtennisförderation ITTF in Berlin, gegründet von England, Schweden, Ungarn, Indien, Dänemark, Deutschland, Tschechoslowakei, Österreich und Wales
  • 1926 wurde die erste Europameisterschaft in London geplant, die allerdings durch die Beteiligung von einigen Indern zu einer Weltmeisterschaft aufgewertet wurde. Für das Endspiel qualifizierten sich die beiden Ungarn Roland Jacobi und Zoltan Mechlovits. Jacobi spielte in langen Bügelfaltenhosen und weißem Hemd – man überredete ihn, wenigstens die Fliege abzulegen – und war nach dem 3:0 Sieg der erste Tischtennisweltmeister.
  • 1927 „La fédération française de tennis de table“ in Frankreich
  • 1928 erste Meisterschaft von Frankreich
  • 1930 „The American Ping Pong Association“ gestattete den Mitgliedern nur die Verwendung von Spielmaterial der Parker Brothers. Deshalb entstanden in US-Amerika 1933 zwei weitere Verbände: „U.S. Amateur Table Tennis Association“ und „The National Table Tennis Association“. 1935 vereinigen sich die drei Verbände zur „U.S. Table Tennis Association“ (welche sich 1994 in „U.S.A. Table Tennis“ umbenannte)
  • 1933 Der Kieler TTK Grün-Weiß wurde erster deutscher Mannschaftsmeister der Herren

Weitere Entwicklung

Bis zum Zweiten Weltkrieg kamen die besten Tischtennisspieler und -spielerinnen aus Ungarn (Maria Mednyanszky, Victor Barna), Tschechoslowakei und Rumänien. Ab 1953 wurden die japanischen Spieler führend. Sie entwickelten den Penholder-Griff, wobei der Schläger zwischen Zeigefinger und Daumen gehalten wurde. Ferner beklebten sie den Schläger mit dicken Schaumstoffmatten, was das Spiel erheblich schneller machte. Die Japaner erfanden auch den Topspin. Anfang der 1960er Jahre war Erich Arndt der erste deutsche Spieler, der den Topspin beherrschte. In den nächsten 30 Jahren kamen fast alle Weltmeister aus Asien. Anfang der 1980er Jahre konnten die Europäer mit Hilfe von neuen Techniken (Frischkleben) aufholen

  • 1949 Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde am 29./30. Juli der DTTB in Bad Homburg wiedergegründet
  • 1951 Am 11. März wurde der DTTB wieder in die ITTF aufgenommen
  • 1958 erste „echte“ Europameisterschaft
  • 1964 Der Franzose Alex Ehrlich stellt in Malmö seinen neuentwickelten Tischtennis-Roboter vor
  • 1966/67 deutsche Bundesliga für Herren
  • 1972/73 deutsche Bundesliga für Damen
  • 1988 wurde Tischtennis offiziell olympische Sportart.

Tischtennis und Politik vor dem Zweiten Weltkrieg

Immer wieder versuchte die Politik, Einfluss auf das Sportgeschehen zu nehmen. So durften die deutschen Herren 1934 nicht an der Tischtennis-WM teilnehmen, denn man befürchtete, dass sich die „überlegene nordische Rasse“ gegen „minderwertige Völker“ blamieren könnte. Auch 1935 verzichtete man auf eine Teilnahme der Herrenmannschaft aus Protest dagegen, dass Irland, Nordirland und Wales mit jeweils eigenen Mannschaften antraten. Erst 1936 entsandte man wieder ein Herrenteam, um für die bevorstehenden Olympischen Spiele in Deutschland zu werben.

Tischtennis und Politik im Nachkriegsdeutschland

Nicht immer konnte man Politik und Sport voneinander trennen. Speziell in den Jahren nach dem Zweiten Weltkrieg beeinflusste die Politik das Sport-Verhältnis zwischen der DDR und Westdeutschland. 1950 stellten der Deutsche Tischtennisbund DTTB und der Tischtennisverband der DDR jeweils den Antrag, in den internationalen Tischtennisverband International Table Tennis Federation (ITTF) aufgenommen zu werden. Dies lehnte die ITTF ab und forderte ein gemeinsames Auftreten der beiden Verbände. Daraufhin gründete man am 8. Juni den Arbeitsausschuss Deutscher Tischtennissport. Dieser beantragte 1951 erfolgreich die Aufnahme „Gesamtdeutschlands“ in die ITTF. Bei der Weltmeisterschaft in Wien im März 1951 nahmen dann erstmals nach dem Krieg Deutsche teil. In den folgenden Jahren wurden jeweils gesamtdeutsche Meisterschaften ausgetragen: 1951 in Berlin am Funkturm, 1952 in Ost-Berlin (Deutsche Sporthalle), 1953 in Herford. 1957 trat nochmals eine gesamtdeutsche Mannschaft bei der WM in Stockholm auf; Heinz Schneider (Thüringen) wurde Dritter im Einzel.

Am 2. August 1958 schließlich endeten die Gemeinsamkeiten: DTTB und Tischtennisverband der DDR wurden separat „provisorische Mitglieder“ der ITTF. Als der DTTB 1960 beauftragt wurde, die Europameisterschaften im Jahre 1962 auszurichten, legte dieser als Austragungsort West-Berlin fest. Dagegen protestierte die DDR, alle osteuropäischen Länder kündigten einen Boykott der Veranstaltung an. Tatsächlich kam es 1962 zum Boykott mit der Begründung, West-Berlin gehöre nicht zur Bundesrepublik. Lediglich Jugoslawien beteiligte sich nicht an dem Boykott. [4] Im November 1964 kam es bei der Europameisterschaft in Malmö (Schweden) zum nächsten Eklat, weil bei der Auftaktveranstaltung die DTTB-Auswahl das Schild „West-Allemagne“ und die ostdeutsche Mannschaft das Schild „DDR“ trug. [5] 1965 versuchte man, seitens der Bundesrepublik die Beziehungen wieder zu verbessern: Der DSB bezuschusste den Ost-West-Sportverkehr.

Einen weiteren Eklat gab 1982, als Polen sich weigerte, in West-Berlin einen Mannschaftskampf der Europaliga zu bestreiten [6].

Tischtennis in der DDR zwischen 1958 und der Wende

Ab 1958 versuchte sich die DDR immer mehr von westlichen Ländern abzugrenzen. 1961 wurde der gesamtdeutsche Sportverkehr „eingefroren“. Der Tischtennissport verlor an Bedeutung, insbesondere nach dem „Leistungssportbeschluss“ im April 1969, wonach Tischtennis nicht mehr zu den förderungswürdigen Sportarten zählte. 1972 nahm die DDR noch an der Europameisterschaft teil, danach blieb sie aber allen Europa- und Weltmeisterschaften fern. Die Teilnahme an Wettbewerben, an denen nicht-sozialistische Länder vertreten waren, war verboten.

Ping-Pong-Diplomatie zwischen USA und China

In den 1950er und 1960er Jahren versuchten die USA und die Volksrepublik China mit „normalem“ diplomatischen Mitteln die Beziehungen zu verbessern; die sogenannten Warschauer Gespräche brachten aber nicht die erhofften Ergebnisse. Zu Hilfe kamen hier schließlich die Tischtennisspieler. Während der Weltmeisterschaften 1971 in Nagoya (Japan) lud China die amerikanischen TT-Spieler nach Peking ein. Diesem Besuch folgten weitere Treffen von hochrangigen Politikern (Nixon 1972), wodurch Spannungen abgebaut und die Beziehungen verbessert wurden. Diese Ereignisse sind heute unter dem Begriff Ping-Pong-Diplomatie bekannt.

Erfolge deutscher Spieler und Mannschaften

Erfolge internationaler Spieler

  • Der Ungar Victor Barna ist der erfolgreichste Tischtennisspieler aller Zeiten. Zwischen 1929 und 1939 gewann er 22 WM-Titel: fünfmal im Einzel, achtmal im Doppel, zweimal im Mixed und siebenmal mit der Mannschaft.
  • Als bester Tischtennisspieler aller Zeiten gilt der Schwede Jan-Ove Waldner. Er ist im einzelnen: Olympiasieger, 11-facher Weltmeister, 6-facher Europameister, 7-facher TOP 12-Sieger sowie 2-facher Weltcup-Sieger.

Wissenswertes, Kurioses, Rekorde

  • Ein hart geschlagener Schuss kann bis zu 180 km/h schnell werden. Dabei berührt der Ball den Schläger nur 1/1000 Sekunde und verformt sich dabei um bis zu 25 Prozent (gemessen 1970/71 an der TU Braunschweig von Martin Sklorz / Bundeslehrwart des DTTB).
  • Bei einem optimal angeschnittenen Topspin dreht sich der Ball 50 mal pro Sekunde um die eigene Achse. Dies ergibt, hochgerechnet, 3000 Umdrehungen pro Minute (gemessen 1970/71 an der TU Braunschweig von Martin Sklorz / Bundeslehrwart des DTTB).
  • Bei der Weltmeisterschaft in Prag 1936 „kämpften“ „Alex“ Aloizy Ehrlich (Polen) und Farkas Paneth (Rumänien) 2 Stunden und 12 Minuten um einen einzigen Punkt. Im gleichen Turnier wurde die Begegnung zwischen Michel Haguenauer (Frankreich) und Vasile Goldberger-Marin (Rumänien) nach 7,5 Stunden beim Stande von 5:3 im 5. Satz durch die Turnierleitung abgebrochen [7].
  • Der längste Ballwechsel in der Tischtennisgeschichte dauerte 8 Stunden und 33 Minuten. Diesen schafften am 30. Juli 1978 in Stamford (USA) die Spieler Robert Stiegel und Donald Peters.
  • Der Weltrekord im Dauer-Tischtennis zwischen zwei Spielern beträgt mehr als 105 Stunden. Mitte September 1979 spielten Helmut Hanus und Volker Fernath in Stuttgart im Freien 105 Stunden und 8 Minuten. 1984 spielte Jean-Marie Sins (30 Jahre, Elsass) gegen 20 wechselnde Gegner 150 Stunden, 14 Minuten und 53 Sekunden lang. [8]
  • Das längste Einzelmatch bestritten die beiden Baden-Württemberger Uwe Geiger und Thomas Opiol (beide aus Schömberg) vom 14. bis 21. April 1985; sie spielten insgesamt 168 Stunden. [9]
  • Das längste Doppel spielten mit 102 Stunden Roland Merklein, Volker Fernath, Hilmar Küttner und Helmut Hanus aus Stuttgart vom 23. bis 27. Mai 1980 [10].
  • 170 Ballwechsel innerhalb einer Minute schafften bei den Internationalen Britischen Meisterschaften am 28. Februar 1986 in Newcastle Alan Cooke und Desmond Douglas (beide GB). Das sind fast drei Ballwechsel pro Sekunde.
    Übertroffen wurde dies am 7. Februar 1993 in Großbritannien von Jackie Bellinger und Lisa Lomas, die mit 173 Ballwechseln den bisherigen Rekord halten.
  • Das längste Mannschaftsspiel wurde 1936 in Prag ausgetragen. Das Finale um den Swaythling-Cup zwischen Österreich und Rumänien begann am Sonntag, dem 15. März (11 Uhr) und endete am folgenden Mittwoch.
  • Der größte Rundlauf fand am 27. April 2000 in Bremen parallel zur Europameisterschaft statt. An 40 Tischen spielten 245 Hobbyspieler 61 Minuten lang. Der Rekord wurde im Rahmen der letzten Mannschafts-Weltmeisterschafte 2006 in Bremen mit 359 Spielern, die an 47 Tischen genau 62:04,89 Minuten spielten gebrochen. Diese Aktion gelangte ins Guinness-Buch der Rekorde.
  • Ein Profispieler verliert während eines Turniers bis zu sieben Pfund Gewicht pro Wettkampftag. Während eines Satzes (mit 11 Punkten) verbraucht er etwa die doppelte Energie eines Leichtathleten, der 100 Meter in 10,2 Sekunden läuft. Bei der Europameisterschaft in Prag 1976 betrug der höchste Gewichtsverlust eines Spielers 8 kg. [11]
  • Schmetterbälle waren früher verboten, wegen der Verletzungsgefahr für den Gegner.
  • Fred Perry wurde 1929 Tischtennis-Weltmeister. Später stieg er auf Tennis um und wurde durch seine Siege im Wimbledon bekannt.
  • Ann Haydon-Jones, die 1957 alle drei WM-Endspiele im Einzel, Doppel und Mixed im fünften Satz verlor, stand ab 1960 zwölf Jahre in den Top Ten im Tennis und gewann Wimbledon.
  • Auch heute noch finden vor allem in den USA, aber auch wieder in Deutschland, sogenannte „Hartbrett-Turniere“ (engl.: hardbat) statt, bei denen nur Schläger mit Noppengummi ohne Schwamm erlaubt sind. Ein legendärer hardbat-Champion war Marty Reisman, der noch mit 67 Jahren zur absoluten Weltklasse gehörte.
  • Als Sommer- und Draußen-Variante entwickelte sich in den 1930er-Jahren das Speckbrettspiel.
  • 1989 veröffentlichte der DTTB einen Song namens „Magic Ball“, der bei der TT-WM 1989 in Dortmund als offizielle WM-Hymne fungierte.
  • 1991 veröffentlichte der griechische Musiker „Stamatis“ ein Instrumentalstück namens „Ping-Pong“. Zu Beginn des Stückes hörte man nur einen - elektronisch mit Hall unterlegten - Tischtennis-Ballwechsel.
  • 1999 erschien auf dem Plattenlabel Harvest / EMI Electrola in Köln ein Instrumentalmusikstück, das einen Tischtennisball zum Inhalt hatte, der im Stereokanal hin- und herfliegt. „Pingpong“ vom elektronischen Musik-Duo Computerjockeys war im Jahr 2000 weltweit ein Independent-Clubhit und das dazugehörige Musikvideo gewann verschiedene Musikvideo-Preise u. a. den Publikumspreis bei den Kurzfilmtagen Oberhausen.
  • Im September 2001 stellte der 1.TTC Ketsch einen 24-Stunden Rekord im Tischtennis auf. Dabei spielten über die Dauer von 24 Stunden nacheinander jeweils 2 Spieler an einem Tisch, wobei jeder Spieler nur einmal und maximal 10 Minuten spielen durfte. Dabei beteiligten sich 1036 Spieler, darunter der niederländische Weltklassespieler Trinko Keen. [12]
  • Im Mai 2005 wurde unter dem Motto „Ein Dorf spielt Tischtennis“ durch den TTC Bavaria Wiesen (Spessart) 100 Stunden lang ohne Unterbrechung an mindestens zwei Tische Tischtennis gespielt. Damit stellt der TTC den deutschen Rekord für die längste ununterbrochene Breitensportveranstaltung.
  • Die erste Briefmarke mit Tischtennis-Motiv wurde 1949 von Nicaragua herausgegeben [13]. In Deutschland erschien mit der Wertstufe von 120 + 60 die erste Motivmarke am 21. Februar 1985 in Berlin im Rahmen der Serie "Für den Sport". [14]

Quellenangaben

  1. Zeitschrift DTS, 1974/13 S.17
  2. Ping Pong. In: The Golfer. Arthur Fuller, New York 1902,12 (Dez).
  3. Zeitschrift DTS, 1974/21 S.20
  4. Zeitschrift DTS, 1978/5 S.10
  5. Zeitschrift DTS, 1978/5 S.58
  6. Zeitschrift DTS, 1982/19 S.3
  7. Zeitschrift DTS 1974/13 S.17
  8. Zeitschrift DTS, 1985/1 S.22
  9. Zeitschrift DTS, 1985/5 S.6
  10. Zeitschrift DTS 1980/11 S.4
  11. Zeitschrift DTS 1976/8 S.8
  12. Schwetzinger Zeitung, 10.09.2001
  13. Zeitschrift DTS 1975/24 S.6
  14. Zeitschrift DTS, 1985/2 S.38

Siehe auch

Literatur

  • Jürgen Schmicker: Das große Buch vom Tischtennis. Schmicker, Schwalmtal 2000. ISBN 3-9807311-0-3
  • Manfred Schäfer, Winfried Stöckmann, Norbert Wolf u.a.: Ein Spiel fürs Leben - 75 Jahre Deutscher Tischtennis-Bund. Frankfurt am Main 2000. ISBN 3-00-005890-7
  • Horst Biese: Verliebt in einen kleinen Ball. AGON-Sportverlag, Kassel 2001. ISBN 3897841886
  • Glenn Östh, Jens Fellke: Wie wird man die Nummer 1 im Tischtennis? - Geheimnis schwedischer Weltmeister. Meyer + Meyer, Aachen 1992. ISBN 3-89124-158-5
  • Matthias Sauer: Tischtennis für Trainer. Das Tischtennistrainingsbuch für erfolgreiche Jugendarbeit. PINGS, Hanau 1989, 1999. ISBN 3-927811-01-7

Weblinks

Wiktionary
Wiktionary: Tischtennis – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme und Übersetzungen
Dieser Artikel wurde in die Liste der exzellenten Artikel aufgenommen.

Sonntag, 26. August 2007

Mittwoch, 15. August 2007

Die Welt von Thief - The Dark Project



Ein paar Worte vorweg...



Wer nie Thief - The Dark Project gespielt hat, dürfte es ein wenig schwer mit dem Einfinden in die Gegebenheiten meines Buches haben.

Aus diesem Grund hier eine kleine Skizze der Welt um Dark Project und der Geschehnisse.




Garrett




Dark Project spielt in einer fiktiven mittelalterlichen Welt, in der es bereits technische Neuerungen, aber auch Hexerei und Magie gibt.

Die Hauptperson des Spiels ist Garrett, ein meisterhafter Dieb und ein recht menschenscheuer zynischer Charakter.
Er wächst elternlos als Strassenkind auf und schlägt sich als kleiner Taschendieb durch, bis ihn die Hüter bei sich aufnehmen.

Die Hüter sind ein Geheimbund, der sich dem Gleichgewicht der Kräfte verschrieben hat. Durch ihre magischen Schriftzeichen und andere aussergewöhnliche Fähigkeiten sind die Hüter nahezu unsichtbar. Die Bevölkerung ahnt nichts von ihrer blossen Existenz und weiss nicht, dass seit Jahrhunderten alle gesellschaftlichen und politischen Vorgänge jederzeit genauestens beobachtet, analysiert und archiviert werden.
Die Hüter greifen nur selten in die Vorgänge ein, sehen sie jedoch das Gleichgewicht der Machtverhältnisse gefährdet, handeln sie - meist über dritte.



Gamall und Carduca Die Deuter der Prophezeihungen der Hüter




In der Welt des Spiels werden die oppositionellen Kräfte vor allem durch Hammeriten bzw. Mechanisten und Heiden verkörpert.

Die Hammeriten, aus denen die Mechanisten später hervorgehen, sind ein monotheistischer Orden, der im Symbol des Hammers die gottgegebene menschliche Fähigkeit, die Welt zu verändern und sie sich untertan zu machen, sieht. Sie beten den "grossen Erbauer" an und sind zunächst die stärkste den technischen Fortschritt vorantreibende Macht. Gleichzeitig sind sie in ihren Werten extrem konservativ.

Die später von ihnen abtrünnigen Mechanisten sehen die kompromisslose Technisierung der gesamten Welt als Heilslehre und sind noch wesentlich radikaler.



Hammeriten Die Hammeriten betrachten den Hammer als Geschenk des Erbauers.




Ihnen entgegen steht ein pantheistischer Kult, der die Natur und ihre Gottheit, den Schwindler, anbetet. Man bezeichnet seine Mitglieder allgemein als Heiden, obwohl das wohl eine Frage des Standpunkts ist.

Die Heiden leben auf naturgebundene Weise und sind lange Zeit ein verborgen lebendes, friedvolles Volk und leichtes Opfer für die Anfeindungen der Hammeriten und Mechanisten. Erst nach furchtbaren Massakern durch die Mechanisten besinnen sie sich auf die magischen Kräfte der Natur und schlagen mithilfe ihrer wehrhaften Schamanen zurück.




Die Heiden Sie beten den Schwindler an.




Der Schwindler, ihre Gottheit, ist den fortschrittlicheren Menschen ausgesprochen feindlich gesinnt, da sie mit ihren Hämmern und Äxten sein Reich zerstören, um das ihre zu errichten.



Der Heidengott Schwindler Der Schwindler ist eine Naturgottheit, die von Rachsucht den Menschen gegenüber geprägt ist.




Weitere Gruppen, die eine Rolle im Geschehen spielen, sind Bürger und Adelige, die der Erbauerreligion angehören, Stadtwachen, eine magische Sekte namens "Bruderschaft der Hand" und die Diebesgilde der Downwinder, denen Garrett nicht angehört.

Er ist ein Einzelgänger. Als die Hüter ihn aufgrund seiner hervorstechenden Talente aufnehmen, ist er ein etwa dreizehn bis fünfzehn Jahre alter Junge.



Garrett Er schlug sich als Strassenkind durch.




In seinen aussergewöhnlichen Veranlagungen sollen sie sich nicht getäuscht haben: Bald ist er ihr grösster Hoffnungsträger.

Er jedoch kehrt ihnen den Rücken, da er sich nicht in das Korsett ihrer Pläne mit ihm zwängen will und seinem von ihnen in ihren Prophezeihungen vorhergesehenen Schicksal mehr als nur skeptisch gegenübersteht.
Vom Tag seines Bruchs mit ihnen an lassen die Hüter ihren abtrünnigen Schüler nicht aus den Augen.

Er beschliesst, eine andere Verwendung für seine erlernten Fähigkeiten der Unsichtbarkeit und Tarnung zu finden.



Die Strasse der Diebe ...sind die Dächer der Stadt




In kürzester Zeit entwickelt Garrett sich zu einem Meister seines Fachs. Die extravaganten Aufträge sind es, die ihn reizen und er liebt es, sie mit Stil durchzuziehen.

Weder Herrenhäuser noch das Hammeritenhauptquartier inklusive Gefängnis sind vor ihm sicher und er legt sich notfalls auch mit den Untoten an, die durch die Katakomben der Stadt geistern, wenn es dort unten etwas zu holen gibt.

Kontakt zu seinen alten Lehrmeistern pflegt er nicht, der einzige von ihnen, der ihn überhaupt noch erreichen kann, ist Hüter Artemus, dessen Verhältnis zu ihm dem eines Freundes nahekommt, obwohl Garrett im Grunde Beziehungen zu anderen Menschen zu vermeiden sucht.



Untote Sie sind auf verlassenen Friedhöfen oder in alten Ruinen keine Seltenheit.




Garretts aussergewöhnlicher Ruf wird ihm an dem Tag zum Verhängnis, als Konstantine, ein exzentrischer Sammler von skurilen Seltenheiten, ihm eine Unsumme für die Beschaffung eines Steins namens "Das Auge" bietet.



Constantine Ein zweifelhafter Auftraggeber




Um an den Stein kommen zu können, der vor vielen Jahren versiegelt wurde, macht er sich auf eine gefährliche Suche und legt sich gleichermaßen mit Hütern, Hammeriten und Magiern an, unwissend, dass diese geschworen haben, die Welt vor der Macht des Auges zu schützen.


Als er den Stein schliesslich mühevoll erlangt hat und nichtsahnend zu seinem Auftraggeber bringt, zeigt dieser sein wahres Gesicht. Er ist kein anderer als der Schwindler selbst.




Die Schergin des Schwindlers Viktoria greift Garrett an.




Der Honigmacher, Gott der Heiden, war geschwächt durch den Verlust des Artefakts und ist nun dank Garrett zu neuer Stärke gelangt.

Nicht genug damit, dass die Wiedererstarkung dieses Gottes die Zivilisation in ernste Gefahr bringt, seine engste Vertraute Viktoria reisst dem jungen Meisterdieb das rechte Auge aus, um den Stein wieder sehend werden zu lassen. Der Waldfürst bringt Garrett beinahe um.



Auge um Auge Der Schwindler aktiviert den Stein mit Garretts eigenem Auge.




Nur das Eingreifen der Hüter verhindert Garretts Tod. Sie wissen immer, wo sie ihren verlorenen Bruder finden.




Die Hüter befreien ihren abtrünnigen Bruder Garretts Schicksal wird mehr als einmal durch ihr Eingreifen beeinflusst.




Der Angriff des Schwindlers auf die menschliche Zivilisation lässt nicht lange auf sich warten und ist verheerend: Der Naturgott lässt seine schrecklichen Kreaturen auf die Menschen los und selbst die unerschrockenen Hammeriten sind überfordert. Die Menschen sterben wie Fliegen.

In dieser verzweifelten Lage schliessen sich Garrett und seine Erzfeinde zusammen. Die Hammeriten erstellen eine exakte Replik des mächtigen Steins und Garrett bricht in die Höhle des Löwen ein, um sie dem Schwindler vor dessem wichtigsten Ritual unterzuschieben.
Dieser bemerkt den Tausch nicht und das Ritual, das er mit dem echten Auge hätte ausführen müssen, schlägt fehl und tötet den Heidengott.



Die Hammeriten bauen eine Replik des Auges Nur der echte Stein verleiht dem Schwindler seine Macht.




Ungewollt hat Garrett so die erste Prophezeihung erfüllt und den Schwindler besiegt.

Allerdings will er davon nichts hören. Zum Dank für seine Taten geben ihm die Hammeriten ein mechanisches Auge, das zu seinem auffälligsten Kennzeichen wird.

Die Warnungen seines Freundes Artemus vor einer neuen aufkeimenden Gefahr schlägt er in den Wind. Er hofft, nun sein eigenes Leben führen zu können.



Garretts künstliches Auge Es verleiht ihm besondere Fähigkeiten.




Einige Zeit vergeht nach diesem Abenteuer, ohne dass etwas aussergewöhnliches geschieht.
Die Hammeriten und Garrett hegen und pflegen wieder ihre alte Feindschaft und er weigert sich weiterhin, den Hütern Gehör zu schenken.



Das metallene Zeitalter Eine unheilvolle Zeit bricht an.




Der Orden der Hammeriten spaltet sich, als ein selbsternannter Prophet die Bildfläche betritt: Karras ist der Ansicht, dass die Natur ein Makel ist und nur Technik der Perfektion des Erbauers nahekommt.

Seine fanatischen Anhänger setzen diese Vorstellung mit erschreckender Effektivität um und sehr bald ist es schlecht bestellt um alles natürliche im Wirkungskreis der Mechanisten.




Karras Der selbsternannte Prophet der Mechanisten




Etwa gleichzeitig mit dem Machtzenit dieses reichlich skurilen Heilsbringers stellt Garrett fest, dass jemand in höhergestellten Kreisen offenbar seinen Kopf will, denn die Stadtwache ist bemerkenswert erpicht darauf, ihn nicht nur zu fangen, sondern möglichst gleich zu töten.

Zur gleichen Zeit machen ihn die Hüter darauf aufmerksam, dass eine grosse Gefahr vom angebrochenen "Metallenen Zeitalter" ausgeht, was er nur mit viel Widerwillen zur Kenntnis nimmt.



Die Prophezeihungen der Hüter Garrett möchte nicht wissen, was seine Zukunft bringt.




Er nutzt seine Fähigkeiten, um herauszubekommen, wem er ein so grosser Dorn im Auge ist und warum.
Die Spur führt ihn zum Sheriff der Stadtwache, der offenbar von Karras selbst den Befehl zu Garretts Ermordung erhalten hat.



Sheriff Truart Auf sein Geheiss hin soll Garrett beseitigt werden.




Als Sheriff Truart jedoch nahezu vor Garretts Augen umgebracht wird und er in ernste Gefahr gerät, für diese Tat verantwortlich gemacht zu werden, macht er sich selbst auf die Suche nach dem Mörder und stösst auf eine Verschwörung der Heiden gegen Karras, die von Konstantines engster Vertrauter, Viktoria, angeführt wird.


Garrett hat sie nicht gerade in guter Erinnerung, war sie es doch, die ihn für den Schwindler angeworben und ihm auf Befehl des Heidengottes das Auge herausgerissen hat.




Viktoria Sie ist die härteste Gegnerin der Mechanisten.




Dennoch gelingt es ihr, ihn zu überzeugen, sich den Heiden anzuschliessen, um den gemeinsamen Feind zu besiegen.


Mithilfe ihrer Spione und seiner Talente sammeln sie Informationen über den "Propheten", der in der Lage ist, künstliche Intelligenz zu erschaffen, und seine mechanischen Kreaturen liebevoll als seine "Kinder" bezeichnet.




Kind des Karras Der wahnsinnige Prophet verachtet die Natur.




Sie kommen schnell dahinter, dass er vollkommen wahnsinnig geworden ist.
Er plant einen Angriff auf alles Leben mithilfe eines giftigen Gases, das er in grossen Mengen zu produzieren in der Lage ist, um seine Vision eines paradiesischen Endzustandes der Welt ohne jedes natürliche Leben – seines selbstverständlich ausgenommen – in die Realität umzusetzen.

Träger des Giftes sind seine allgegenwärtigen "Kinder", die sich gerade in den Haushalten des Adels grosser Beliebtheit als Diener erfreuen.




Karras' Diener Sie sind in Wirklichkeit eine Waffe.




Viktoria verliert bei dem Versuch, Karras selbst aufzuhalten, ihr Leben.

Garrett hingegen dringt in das Hauptquartier des Mechanistenanführers ein und pogrammiert unbemerkt die Leitsignale für Karras' Kreaturen um, so dass sie den Angriff in seinem hermetisch abgeriegelten Refugium ausführen.

So findet nur Karras selbst den Tod durch seine Wunderwaffe.




Viktorias letzter Kampf Garretts Mitstreiterin opfert ihr Leben.




Dass auch dieses Geschehen von den Hütern korrekt vorausgesehen wurde, veranlasst Garrett, seinen rebellischen Pfad zu verlassen und sich ihnen mit grosser Zurückhaltung wieder anzunähern.









Hier enden die ersten beiden Teile der Dark-Project-Reihe und etwa in diesem Zeitraum setzt meine Geschichte an.



Sollte Euch diese Zusammenfassung ein wenig Geschmack auf die Spiele gemacht haben, besucht doch mal folgende Seiten:

http://www.thief-thecircle.com/
http://www.3dactionplanet.com/thief/
http://www.eidos.de/games/embed.html?gmid=34
http://www.eidosforum.de/index.php?
http://www.thief3.com/
http://www.thief-universe.com/
http://www.masterthief.de/
http://www.ttlg.de/
http://www.ttlg.com/


PS: Für die Inhalte der Seiten sind die jeweiligen Homepageersteller verantwortlich.